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            兩周吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?

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            《原神》開發商米哈游在開發早期曾透露原神的開發成本達到1億美金,如今上線剛一周,已經收回了一半成本?!对瘛肥钟稳駻ppstore+Googleplay實際預估收入近9000萬美元,全球收入前五的市場占比分別為中國40%、日本27%、美國13%、韓國7%以及德國1.5%。

            曾經飽受爭議的《原神》終于于9月28日公測,在公測一周后,數據機構SensorTower公布了原神在9月28日到10月4日一周間的收入數據,已經達到了6000萬美元,約合4億人民幣。

            《原神》開發商米哈游在開發早期曾透露原神的開發成本達到1億美金,如今上線剛一周,已經收回了一半成本。

            這一數字還在不斷增加,據Gamelook稱,截至10月7號,《原神》手游全球Appstore+Googleplay實際預估收入近9000萬美元,全球收入前五的市場占比分別為中國40%、日本27%、美國13%、韓國7%以及德國1.5%。

            但與此同時,玩家間對《原神》的爭議與分歧也非常激烈,尤其是0氪、微氪黨與重氪黨對《原神》的評價呈兩極分化的狀態。

            B站up主阿廣上傳了名為《一線游戲從業者,背刺原神,黑紅路,能走多遠》的視頻,從微氪、0氪黨的視角認為《原神》逼氪,認為重氪玩家是被國內手游廠商所pua,并邀請了手游從業者支持這一觀點。

            該視頻發布4天后播放量達到118萬,在B站全站排行榜上***達到第2名,但也因為對重氪玩家的諷刺惹怒了一眾手游重氪玩家和主播,B站有百萬粉絲的手游up主卡特亞因為生氣而要求與阿廣連麥對線,認為其根本不懂重氪玩家的需求和理念。

            B站手游up主卡特亞

            到底是重氪玩家和0氪玩家之前有一道天然無法跨越的金錢鴻溝,還是重氪玩家被廠商所pua?

            而原神作為國產***兼容主機、手機、PC的3A游戲,又加入了手游的氪金系統,開創了一種新的模式嗎?

            通過不同的玩家的視角,這一問題有不同的答案。

            重氪玩家眼中的原神

            在微氪和0氪玩家眼中,《原神》的一項原罪是極低的爆率,單抽五星概率僅有0.6%,90抽才有保底,一張五星卡的成本算下來基本在500塊左右。

            而五星角色還有命之座的設定,相當于手游里的練度,為了增加五星角色的屬性,玩家需要抽更多的相同五星角色才能打開他的命之座,而這一投入對于有追求的玩家而言,成本就難以計算了。

            罪惡的源泉——滿命五星

            比如知名主播PDD,在粉絲安利下入坑《原神》,開局40連抽出兩張橙卡,信心大增,之后充值3萬元想抽滿命角色迪盧克(原神中目前***用的強力角色)和五星武器狼的末路,結果3萬元抽下去無事發生,PDD不甘心又充了4萬元,抽到了滿命迪盧克,但想要的武器狼的末路仍然影子都沒見著。

            原本PPD已經一怒之下想棄游,但在觀眾的慫恿下,又抽了一單648,沒想到一發出貨,出現了想要的武器狼的末路,為了將武器精煉到五星,PDD又充值了3萬,但抽卡的過程中爆率仍然很低,氣的PDD坦言自己需要發泄一通,拿起枕頭怒砸沙發。

            請理智消費

            一通10萬元氪下去,PDD最終也表示:“原神是個好游戲,自己應該能玩得下去,但主要可能是因為我有能力亂氪金?!?/span>

            而在0氪和微氪玩家眼中,極低的爆率就成了《原神》的原罪,up主阿廣在視頻中也以只有氪金玩家才能獲得完整的游戲體驗這一點抨擊《原神》,認為其并沒有像3A游戲那樣,能夠為所有玩家提供同樣的快樂。

            但在重氪玩家眼中,整個視角卻是完全反轉的。

            比如曾經在《明日方舟》、《公主連結》上氪金高達數萬元的重氪玩家阿鏡表示:“其實抽卡概率低只是比較反直覺,認真算過概率和期望就心里有數,罵的人大多數沒有足夠的心理預期,總覺得幾十抽就能出貨?!?/span>

            在《原神》公測后,他在《原神》上的投入已經接近2萬元,他對微氪黨對游戲的差評感到有些無語,因為他覺得微氪對游戲的評價還停留在抽卡階段,連完整的游戲內容都沒法體驗,和重氪的評價自然不一樣,雙方的評價出發點和視角都不一樣。

            換言之,在重氪玩家眼里,氪金本身就是正常游戲內容的一部分,而在微氪玩家眼中,氪金屬于對于游戲的額外投入,是游離于游戲內容之外的,雙方很難在一個標準上評價同一款游戲。

            就像在知乎“你能接受給《原神》氪多少錢?”話題下,有玩家給原神算過帳,不算活動,《原神》約16元1抽, 而該答主將玩家們日常抽卡的標準換算成了游戲主機和3A大作,比如一臺NS(2000)+塞爾達荒野之息(400)+塞爾達無雙:災厄啟示錄(400) =2800 約175抽,175抽只能抽出《原神》的一個保底五星角色。

            但在重氪玩家眼中,這樣的換算公式是不存在的,因為氪金是理所當然的游戲內容之一。

            至于“只有氪金才能獲得游戲全部體驗”這一讓《原神》飽受攻擊、讓部分玩家罵米哈游向錢看的觀點,阿鏡則認為是正?,F象。

            “絕大部分的游戲,微氪體驗都是不完整的,這很正常,沒有必要拿出來說,沒有差異化,游戲又拿什么賺錢呢?”阿鏡反問我道。

            談到氪金的動力,阿鏡談到和他之前氪金《明日方舟》、《公主連結》的理由也差不多:一是滿足自己的收集強迫癥;二是因為沉沒成本,氪金了但沒出貨,那就要氪到出貨;三是作為手游圈子里比較硬核的玩家,不把角色全部強化,不戰***難度的副本,他就覺得總缺了點什么。阿鏡的重氪玩家群里,大多數重氪黨也都是類似的理由。

            其實從部分緩和的微氪玩家得到的反饋是,在游戲進程推進到深淵(為***玩家準備的高難副本)之前,其實《原神》的逼氪感并不強,***的問題是微氪黨和0氪黨的體驗幾乎是一樣的,作為微氪黨,一單648抽50發,可能就打水漂了,但對于大多數普通人來講,一兩千元抽下去無事發生,其實就不如做個0氪黨。

            一位手游從業者稱,米哈游的運營邏輯中,用戶分類基本上會被劃分為重氪和0氪兩種,米哈游的技術實力在業內是***的,而好產品就值得玩家付費。收入結構上,0氪和重氪玩家也基本上呈現二八開的趨勢,所以低爆率、反首抽(反對玩家投機取巧)等設計,都是為了避免讓認真花大錢抽卡的玩家產生心理不平衡,但帶來的問題就是所有中間的付費檔位,基本上形同虛設。

            所以在米哈游的產品中,要么是抽到誰用誰,只嗑主線和CP的0氪劇情黨,要么就是備好幾萬乃至十幾萬準備全練度、要體驗全部玩法的大佬,在國內手游中也算獨樹一幟了。

            但《原神》受到的爭議,也不止是氪金。

            《原神》開創出了一個新的品類嗎?

            開放世界游戲愛好者小陸***次聽到《原神》開創的概念是“開放世界+手游抽卡”的模式時,其實是感到驚訝的,因為作為一名《上古卷軸》、《輻射》、《荒野大鏢客》等游戲的忠實玩家,抽卡模式進入開放世界,幾乎是讓他完全不能接受的。

            上古卷軸5

            在他的經驗中,開放世界游戲的核心樂趣是養成和探索,以及在旅途中克服各種關卡所獲得的獎勵,就像在《上古卷軸5》中,在各種祭壇、古墓、地下城中破解機關,擊敗Boss,最終獲得一柄游戲故事中的神兵利器,或是在游戲中經過上百個小時,點滿人物的鍛造和煉金技能,滿世界收集材料,親手打造一套屬性極高的護甲。

            但是倘若在《上古卷軸5》中,游戲指南告訴玩家這個游戲存在著種種神兵利器,但是***的都在抽卡系統中,一單648,抽中了,你的游戲角色就會實現質的飛躍,那么對于小陸而言,這種感覺是十分怪異的,對這個世界的探索欲望也會意興闌珊。

            無論是此前哪款開放世界3A游戲,都沒有把手游的抽卡系統搬過來直接用,***有過類似經歷的《中土世界:戰爭之影》因為在開放世界加入了氪金內購系統,導致游戲樂趣大幅減少,并且有增加玩家肝度逼氪的行為,讓游戲飽受大量惡評,最終制作組不得不宣布移除在游戲內的所有內購系統。

            中土世界:戰爭之影

            而《原神》決定做開放世界+手游氪金系統,在它公測前,其實和小陸一樣,對此存疑的聲音也不在少數,但是最終它的成績卻又說明它在世界范圍內成功了。

            在游戲類型上,《原神》并沒有開創出一個新品類,但在3A開放世界的收入模式上,《原神》確實創造了一個新的品類。

            畢竟《GTA5OL》、《荒野大鏢客2》、《輻射76》等開放世界游戲的內購系統都比較謹慎,一般以通行證、服裝、游戲貨幣等,總之盡量保證玩家的體驗是相似和公平的,減小差異化。

            輻射76的可內購項目其實非常少

            而《原神》抽卡氪金模式的成功,是對整個開放世界游戲收入模式的一次巨大突破。

            在親自體驗《原神》之后,筆者個人感受是抽卡氪金對整個游戲的代入感、體驗感的影響并沒有想象中大,米哈游給輕度玩家和重度玩家設計了兩種體驗方式,只要喜歡這個題材,都能夠找到相應的舒適區。

            《原神》希望塑造一個橫貫PC、主機、手機的巨大世界,而不同機種玩家們可以在同一個網絡中無縫銜接的大世界,這就導致了它在游戲設計上融合了多種不同的類型,既像個單機開放世界游戲,也像多人的MMO網游,又像抽卡手游,而每個人評價的出發點都不同,造就了如今對于《原神》多種爭議并存的局面。

            比如作為單機開放世界愛好者,小陸更關注《原神》在開放世界上的設計;而另一位氪金在數千元的玩家,本身是MMO網游的忠實用戶,他很期待《原神》能夠聯接不同平臺的網游體驗,但在實際體驗中,他發現《原神》目前除了組隊下副本,沒有交易、也沒有公會等多人系統,,他在游戲過程中也幾乎沒有遇到過其他玩家,在網游體驗方面,《原神》目前是令他失望的。

            《原神》融合了太多東西,也是米哈游野心的集中體現,即便是開放世界最***的游戲《GTA5》,也沒想過打通PC和主機服務器,《原神》未來想呈現的還有更多,比如無縫開放世界、相信跟社交相關的經濟、交易、幫會或是PVP系統未來也會逐步上線。

            結語:米哈游的遠征

            《原神》從誕生之初,就注定是一款要長線運營的游戲,在上線一周內,已經迎來了幾次更新,隨著游戲內容的豐富,或許一個神奇的現象將很快能看到——一款游戲同時容納了主機、PC、手游玩家三個原本幾乎沒有交集的群體。

            三個上海交通大學大學生成立的米哈游,如今已經是一家年營收超過20億,擁有1500名員工的公司了,通過《崩壞》IP在國內還擁有一群極其忠實的粉絲群體,曾經有人在知乎問道,米哈游為什么不先做《崩壞4》,而是要先做《原神》?

            就在幾周前,米哈游撤回了A股上市申請,似乎可以回答這一問題,市場對于米哈游***的質疑就在于過于依賴《崩壞3》單款產品過于起伏不定的收入狀況,而《原神》吸金實力證明了米哈游擁有再造第二款高收入產品的能力,倘若米哈游重返A股,市場對其看法相信也會改變。

            另一方面,就是國內玩家對“國產3A”的執念,《黑神話:悟空》僅憑一段實機演示,就引爆了玩家間的口碑,就是一種證明,其開發商游戲科學先做手游賺錢,再投入去做國產3A更是被玩家們譽為正道的光,是他們心中國內游戲開發商應走的道路,其實在幾年前,米哈游也背負著同樣的期望,《原神》是米哈游證明自己的一個開始。


            作者: 娛樂資本論

            來源: 36氪
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            兩周吸金9000萬美元,是誰在給《原神》花錢?
            《原神》開發商米哈游在開發早期曾透露原神的開發成本達到1億美金,如今上線剛一周,已經收回了一半成本?!对瘛肥钟稳駻ppstore+Googleplay實際預估收入近9000萬美元,全球收入前五的市場占比分別為中國40%、日本27%、美國13%、韓國7%以及德國1.5%。
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